Czym jest kultura gier? 22. Zabawa, technologia i kultura 27
Teorie technologii 4
Interaktywność 7
Oglądanie a „problem" immersji 10
Przedstawienie i symulacja 13
Konsumpcja/produkcja 16
Technizacja 20
Praca i zabawa 24
Wnioski 25
Bibliografia 26
Zwrot ludologiczny 273. Kultury produkcji 55
Historia teorii zabawy 28
Zasady 31
Czas i przestrzeń zabawy 35
Magiczny krąg i jego konteksty-siedem retoryk 36
Podmiot w zabawie 40
Podmiot społeczny w zabawie 42
Płeć a przestrzeń zabawy 44
Technozabawa 47
Kultury ludyczne i ich krytyczna analiza 49
Wnioski 50
Bibliografia 53
Koń trojański w cyfrowym salonie 554. Sieci technizacji 81
System gospodarczy 59
Deweloperzy 59
Wydawcy 63
Technolodzy w systemie ekonomicznym 64
System technologii 65
Kultura apgrejdu 66
Urzeczywistnianie 67
Silniki gry 72
System kulturowy 75
Wnioski 78
Bibliografia 79
Tożsamość, kultura i technologia 815. Gra komputerowa jako tekst medialny? 109
Technizacja i hegemonia 82
Definiowanie technizacji - hakerzy i cyborgi 84
Etos i mit hakera 8 6
Cyborg - manifest i manifestacje 87
Od marginesu do centrum - dyskursy dominującej technizacji 89
Magiczne osobliwości 93
Zmyślność jako kapitał kulturowy 99
Płeć a technologia 102
Niewidoczni „inni" w cyberkulturze 103
„Inne" historie kultur gier komputerowych 105
Wnioski 106
Bibliografia 106
Czy grę komputerową można uznać za tekst? 1096. Ciała i maszyny: podmiotowość cyborga i grywalność 133
Studia przypadku w analizie gry komputerowej 111
Gry komputerowe jako fikcyjne światy 114
Lara jako przedmiot i podmiot 115
Identyfikacja, inwestycja i immersja 117
Awatar jako „nośnik" 118
Przedstawienie i doświadczenie 119
Narracja i nawigacja 121
Bohater i potencjał 124
Przedstawienie i rytuał 127
Wnioski 130
Bibliografia 132
Przepływ, immersja i konfiguracja 1337 Interwencja i integracja 157
Dlaczego ciało jest ważne w rozgrywce 135
Ciała i awatary 137
Dlaczego cyborg? - rozgrywka jako cybernetyka 138
Cyborg przy maszynie 140
Cyborg w maszynie 141
Rozgrywka i technizacja 145
Cyborgiczna rozgrywka 147
Cyborgiczne rozgrywki i swawolne osobowości 149
Heterotopie cyborgów 150
Wnioski 152
Bibliografia 155
Gry komputerowe jako media współtwórcze 157Słownik terminów 185
Aspiracje, hołdy i taktyki 159
Produktywny paradoks — kobiety i Quake 163
Od piractwa do systemów otwartych - konfigurowanie jako lojalność wobec marki? 165
Krótka historia moddingu 167
Wiek mediów współtwórczych 169
Twórczość fanów 172
Sztuka mod(yfikacji) 175
Sztuki taktyczne 178
Zabawa z technizacją 181
Wnioski 182
Bibliografia 183
Czym jest kultura gier? 22. Zabawa, technologia i kultura 27
Teorie technologii 4
Interaktywność 7
Oglądanie a „problem" immersji 10
Przedstawienie i symulacja 13
Konsumpcja/produkcja 16
Technizacja 20
Praca i zabawa 24
Wnioski 25
Bibliografia 26
Zwrot ludologiczny 273. Kultury produkcji 55
Historia teorii zabawy 28
Zasady 31
Czas i przestrzeń zabawy 35
Magiczny krąg i jego konteksty-siedem retoryk 36
Podmiot w zabawie 40
Podmiot społeczny w zabawie 42
Płeć a przestrzeń zabawy 44
Technozabawa 47
Kultury ludyczne i ich krytyczna analiza 49
Wnioski 50
Bibliografia 53
Koń trojański w cyfrowym salonie 554. Sieci technizacji 81
System gospodarczy 59
Deweloperzy 59
Wydawcy 63
Technolodzy w systemie ekonomicznym 64
System technologii 65
Kultura apgrejdu 66
Urzeczywistnianie 67
Silniki gry 72
System kulturowy 75
Wnioski 78
Bibliografia 79
Tożsamość, kultura i technologia 815. Gra komputerowa jako tekst medialny? 109
Technizacja i hegemonia 82
Definiowanie technizacji - hakerzy i cyborgi 84
Etos i mit hakera 8 6
Cyborg - manifest i manifestacje 87
Od marginesu do centrum - dyskursy dominującej technizacji 89
Magiczne osobliwości 93
Zmyślność jako kapitał kulturowy 99
Płeć a technologia 102
Niewidoczni „inni" w cyberkulturze 103
„Inne" historie kultur gier komputerowych 105
Wnioski 106
Bibliografia 106
Czy grę komputerową można uznać za tekst? 1096. Ciała i maszyny: podmiotowość cyborga i grywalność 133
Studia przypadku w analizie gry komputerowej 111
Gry komputerowe jako fikcyjne światy 114
Lara jako przedmiot i podmiot 115
Identyfikacja, inwestycja i immersja 117
Awatar jako „nośnik" 118
Przedstawienie i doświadczenie 119
Narracja i nawigacja 121
Bohater i potencjał 124
Przedstawienie i rytuał 127
Wnioski 130
Bibliografia 132
Przepływ, immersja i konfiguracja 1337 Interwencja i integracja 157
Dlaczego ciało jest ważne w rozgrywce 135
Ciała i awatary 137
Dlaczego cyborg? - rozgrywka jako cybernetyka 138
Cyborg przy maszynie 140
Cyborg w maszynie 141
Rozgrywka i technizacja 145
Cyborgiczna rozgrywka 147
Cyborgiczne rozgrywki i swawolne osobowości 149
Heterotopie cyborgów 150
Wnioski 152
Bibliografia 155
Gry komputerowe jako media współtwórcze 157Słownik terminów 185
Aspiracje, hołdy i taktyki 159
Produktywny paradoks — kobiety i Quake 163
Od piractwa do systemów otwartych - konfigurowanie jako lojalność wobec marki? 165
Krótka historia moddingu 167
Wiek mediów współtwórczych 169
Twórczość fanów 172
Sztuka mod(yfikacji) 175
Sztuki taktyczne 178
Zabawa z technizacją 181
Wnioski 182
Bibliografia 183
0.00 zł