SPIS TREŚCI
Spis treści
Andrzej Pitrus, Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej VII
Błażej Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo 1
Andrzej Pitrus, Miejsca zabawy. O przedstawieniach przestrzeni w grach wideo 19
Jerzy Zygmunt Szeja, Narracyjne gry fabularne i ich komputerowe odpowiedniki: między kulturą słowa a kulturą digitalną 29
Jan Argasiński, Sztuczna Inteligencja w grach wideo 39
Katarzyna Prajzner, Gracz, postać, obecność i tożsamość 55
Radosław Bomba, Gamifi cation. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową? 67
Bartosz Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym 91
Marta Raczek, Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów 103
Anna Nacher, Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni hybrydowej 115
Monika Górska-Olesińska, Playable poetry i gry komputerowe. Krytyczne negocjacje 135
Agnieszka Kamrowska, Synergia anime i gier wideo 151
Paweł Uherek, Szkolna gra 167
Tomasz Majkowski, Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne 177
Filip Kondrak, Alan Wake, czyli podróż do źródeł twórczości 191
Michał Żmuda, Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror 205
Andrzej Pitrus, Heavy Rain, Move Edition. Narracja w deszczu v.1.1 217
Andrzej Pitrus, The Night Journey Billa Violi jako artystyczne zawłaszczenie interfejsu gry 229